Z-Buffer 深度缓存
对所有三角形遍历,存储最近的像素:
使用frame buffer存储色彩值
使用z buffer存储深度
Shading 着色
三个部分:Specular highlights高光、Diffuse reflection漫反射和 Ambient lighting环境光
输入变量:
- 视线方向v
- 表面法线n
- 光源方向I
- 表面参数:颜色、亮度…

Diffuse Reflection 漫反射
接收的光线能量与光照角度有关。
Lambertian(Diffuse)Shading
光的能量与距离平方成反比;乘以max(0,夹角cos值);
$k_{d}$漫反射系数 ,可以定义为三维RGB向量,成为固有色

- Title:
- Author: Rongying Liu
- Created at : 2025-03-05 10:57:07
- Updated at : 2025-03-05 13:11:47
- Link: https://github.com/Roinnnn11/Roinnnn11.github.io/2025/03/05/计算机图形学/Shading/
- License: This work is licensed under CC BY-NC-SA 4.0.
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