Rongying Liu 课程

Z-Buffer 深度缓存

对所有三角形遍历,存储最近的像素:

​ 使用frame buffer存储色彩值

​ 使用z buffer存储深度

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Shading 着色

三个部分:Specular highlights高光、Diffuse reflection漫反射和 Ambient lighting环境光

输入变量:

  • 视线方向v
  • 表面法线n
  • 光源方向I
  • 表面参数:颜色、亮度…

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Diffuse Reflection 漫反射

接收的光线能量与光照角度有关。

Lambertian(Diffuse)Shading

光的能量与距离平方成反比;乘以max(0,夹角cos值);

$k_{d}$漫反射系数 ,可以定义为三维RGB向量,成为固有色

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  • Title:
  • Author: Rongying Liu
  • Created at : 2025-03-05 10:57:07
  • Updated at : 2025-03-05 13:11:47
  • Link: https://github.com/Roinnnn11/Roinnnn11.github.io/2025/03/05/计算机图形学/Shading/
  • License: This work is licensed under CC BY-NC-SA 4.0.
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